<정의> 1. 바둑, 체스 등 판 위에서 하는 모든 게임을 말하며 독일, 프랑스, 미국 등 선진국에서는 온라임 게임을 규제하는 대신, 수천 가지의 보드게임을 가족용, 어린이 교육용으로 널리 보급시키고 있다.
2. 적어도 두 명 이상의 사람들이 대면하여 보드, 타일, 카드 등 유형의 물리적인 도구를 이용하여 정해진 규칙에 따라 승패를 가리는 놀이. 보드게임의 소재로는 역사, 전쟁, 경제, 언어, 음악, 미술, 스포츠, 영화 등 인류의 모든 지식과 문화가 활용되고 있다. 현재 전세계에 3만여종의 보드게임이 존재하며, 매년 100여종에 가까운 신작들이 출시되고 있다.

바둑은 동양의 수천년 역사와 심오한 철학이 담긴 최고의 보드게임으로 컴퓨터도 아직 정복하지 못하는, 가장 '경우의 수'가 많은 보드게임이라 할 수 있다.

<보드게임 시장> : 독일, 프랑스 등 유럽과 미국을 중심으로 큰 시장을 형성하고 있으며, 최근 동유럽, 터키 지역과 한국, 일본, 대만을 중심으로 한 아시아의 보드게임 인구가 증가추세에 있다. 서구 선진국에서 보드게임이 인기를 끄는 이유는 가족문화, 건전한 레저, 교육적 효과 등에 있다.
비교 예)
1. 2004년 한국의 온라인 게임시장규모가 약 6500억원인데 비하여 같은 해 독일의 보드게임 시장은 약 1조400억이다.
2. 스타크래프트의 누적판매량은 약 600만개인데, 보드게임 '카탄'의 누적판매량은 약 1000만개이며, '모노폴리'의 누적판매량은 약 2억개이다.

국내에서는 최근 보드게임의 교육적 활용에 대한 관심과 사례가 폭발적으로 증가하고 있다. 일례로 서울의 방과후학교에 보드게임을 시작하는 학교가 올해부터 30여개 학교로 늘어날 전망이며, 문화관광부에서는 교육과 게임을 접목한 에듀테인먼트 산업에 가장 적합한 아이템으로 주목하고 있다.

<보드게임에 관한 명사들의 의견>

"우리는 카드놀이와 모노폴리나 클루처럼 판 위에서 말을 움직이는 보드게임을 많이 했다. 나도 어머니와 마찬가지로 보드게임과 카드놀이가 아이들에게 수학적인 계산능력과 전략을 가르쳐준다고 믿는다." -힐러리 클린턴

"보드게임은 우리의 실제 행동을 반영하는 매커니즘입니다. 교육도구로서 게임은 직접 체험을 통해 배울 수 있도록 해주며, 게임에 몰입함으로서 배움의 과정이 무척이나 재미있습니다. " -로버트 기요사키(부자아빠 가난한아빠 저자)-

"자녀와 보드게임을 하는 것은 함께 시간을 보내는 가장 완벽한 방법이다. 동시에 학습능력도 훈련시킬 수 있다." - 앨빈 로젠필드(하바드대 아동심리학 교수)-